jueves, 6 de junio de 2013

PROYECTO DE AULA

es importante precisar el significado de sus componentes, antes de pasar a la descripción de sus características. Los proyectos son una estrategia para realizar algunos de los propósitos formativos en educación. Una estrategia es en general una serie de pasos o actividades, deliberadamente planificados para la alcanzar una meta, en este caso de aprendizaje y con ello se quiere diferenciar de las tácticas o técnicas que dan cuenta de los procedimientos específicos descritos en la estrategia, para alcanzar la meta de aprendizaje. Por esta razón no podemos denominar como proyectos a actividades aisladas de aprendizaje, sino al conjunto de ellas organizadas, planificadas, orientadas hacia un fin educativo. Muchas veces los proyectos se pierden en las técnicas y entonces disminuye la motivación, se obstaculiza el aprendizaje y se disipan los fines.
Los proyectos posibilitan la construcción del conocimiento. El conocimiento que las personas tenemos acerca de las cosas y las ideas mismas, provienen de diversas fuentes y algunas de ellas pueden facilitarlas más que otras, tal como es el caso de los Proyectos de Aula, los cuales son medio privilegiado para alcanzarlos de una manera particular a la cual se le denomina en pedagogía como constructivista. Cuando se habla de la construcción del conocimiento, se hace referencia a la capacidad que tienen los seres humanos para llegar al conocimiento por construcciones, las cuales son diferentes (y opuestas) a la "copia" de la realidad o a la simple reflexión de los sujetos. El conocimiento construido es en realidad el producto de la interacción entre el sujeto que conoce y el objeto conocido, con el apoyo de otros mediante una acción cooperada, logrando dar un nuevo sentido a las realidades objetivas y subjetivas. Esta perspectiva supone la participación activa de quien aprende,la consideración de que toda persona posee unas ideas previas a partir de las cuales llega a las nuevas comprensiones, 

lunes, 27 de mayo de 2013

DIAGRAMAS DE INTERRACION

Diagramas de interacción
Muestran una interacción, que consiste de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que puedan ser realizados entre ellos. Son importantes para modelar los aspectos dinámicos de un sistema y para construir sistemas ejecutables a través de ingeniería hacia adelante e ingeniería inversa.
Comúnmente contienen:
  • Objetos
  • Enlaces
  • Mensajes
Pueden servir para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos dinámicos de una sociedad particular de objetos, o pueden ser usados para modelar un flujo particular de control de un caso de uso.
Los diagramas de interacción están conformados por los diagramas de secuencia y los diagramas de colaboración.



Diagramas de secuencia
Enfatiza el orden de tiempo de los mensajes. Gráficamente, este diagrama es una tabla que muestra objetos ordenados junto al eje de las X y los mensajes, son ordenados en incremento de tiempo junto al eje de las Y.

Diagrama de colaboración
Enfatiza la organización estructural de los objetos que envían y reciben mensajes. Gráficamente, es una colección de vértices y arcos.

lunes, 20 de mayo de 2013

ARQUITECTURA DE SOFTWARE













  • La Arquitectura del Software es el diseño de más alto nivel de la estructura de un sistema.
  • Una Arquitectura de software también denominada Arquitectura logica, consiste en un conjunto de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan el marco
  • Una arquitectura de software se selecciona y diseña con base en objetivos y restricciones. Los objetivos son aquellos prefijados para el sistema de información, pero no solamente los de tipo funcional, también otros objetivos como la mantenibilidad, auditabilidad, flexibilidad e interacción con otros sistemas de información. Las restricciones son aquellas limitaciones derivadas de las tecnologías disponibles para implementar sistemas de información. Unas arquitecturas son más recomendables de implementar con ciertas tecnologías mientras que otras tecnologías no son aptas para determinadas arquitecturas. Por ejemplo, no es viable emplear una arquitectura de software de tres capas para implementar sistemas en tiempo real.
  • La arquitectura de software define, de manera abstracta, los componentes que llevan a cabo alguna tarea de computación, sus interfaces y la comunicación entre ellos. Toda arquitectura debe ser implementable en una arquitectura física, que consiste simplemente en determinar qué computadora tendrá asignada cada tarea.

La arquitectura de software, tiene que ver con el diseño y la implementación de estructuras de software de alto nivel. Es el resultado de ensamblar un cierto número de elementos arquitectónicos de forma adecuada para satisfacer la mayor funcionalidad y requerimientos de desempeño de un sistema, así como requerimientos no funcionales, como la confiabilidad, 


escalabilidad, portabilidad, y disponibilidad.






Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vistabusiness del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.pueden estar relacionado con:diagrama de flujodiagrama de actividadesdiagrama de casos de usopara concluir este tema es de mucha ayuda ya que nos ayuda a realizar y ver los problemas mas faciles de resolver